8月20日,国产3A游戏《黑神话:悟空》上线,前一天,新华社纪录片栏目《扬声》发布最新一期节目:《“踏上取经路,比抵达灵山更重要”|〈扬声〉第三期:张扬对话冯骥》,独家专访《黑神话 :悟空》主创团队。节目播出后引发热烈讨论和强烈共鸣,传播效果显著。

张扬及纪录片栏目《扬声》主创团队向中国记协“文有新风”来稿,分享创作历程和心得体会。

本栏目长期征稿,详细信息附文末。

文有新风|张扬团队透露:关于《黑神话》的采访,还有这些细节……

本文作者:张扬

8月下旬,一只猴子连续数日活跃在各大视频平台和移动端屏幕上。

8月19日,国产3A游戏《黑神话:悟空》上线前一天,在新华社纪录片栏目《扬声》中,我们独家专访了游戏制作人冯骥及主创团队,全网发布纪录片及一组配套短视频产品。尽管我们对该产品在青年群体及海内外玩家群体中的巨大影响力早有了解,但稿件发出后,各大新媒体平台上出现的破圈关注和霸屏传播仍远超我们预期。

纪录片迅速登上微博、抖音、B站、快手等平台热搜榜首位。 仅在B站,4条视频就已超百万播放量;大量引用、二创纪录片内容的“万赞”爆款短视频出现在各新媒体平台;小红书上,以专访标题作为搜索关键词,自媒体用户发布的相关笔记数量超4万篇……

直至目前, 这期《扬声》仍是全网关于该游戏最权威、最丰富的信源,独家画面的全网曝光量已超百亿。

(一)

一年前,我们就密切关注到了这部游戏作品的开发进程,并调研了该游戏的制作背景、行业反响及大众认知。

我国是全球最大游戏市场,其中,单机游戏目前仍属小众领域。3A单机游戏大作,因承载更多匠心、彰显更高水平,被认为是游戏工业上的“明珠”。游戏产业一方面承载着文化价值及影响力,另一方面则因上下游产业链庞大、核心技术密集,有着显著的经济效应。具体到《黑神话 :悟空》,它自2020年8月20日发布第一支实机演示片段视频后便引发玩家热议,承载了无数玩家对国产优质游戏的极高期待。

基于这样的分析判断,结合近年来对国产影视、动漫等相关文化产业的观察分析,最终确定了《黑神话:悟空》这一选题。我们从超越游戏产品本身甚至游戏行业的格局出发,对这款游戏的文化内涵和研发技术等方面给予关注和重视,努力寻求主流价值观与年轻人兴趣点之间共通的意义空间与共振的情感频率。

确认选题后,团队联系到《黑神话 :悟空》主创团队,在正式拍摄前进行了充分的线上预采与线下踩点,用完善细致的拍摄方案和专业客观的报道态度,争取到在游戏上线前一天,全球首发独家专访的机会,确保在这次可预期的热点事件中稳稳抓牢新闻第一落点。

我们提前完成采访拍摄,预留时间做了周全的传播方案和话题设计,在新媒体主战场打有准备之仗。在18、19日陆续发布预告片和主视频,将事件热点与对文化产业的思考、传统文化出海等正能量议题相联系,通过优质长、短视频原创内容,在纷繁复杂的网络热点事件中,将主旋律声音“置顶”,给年轻群体带来正向思考启发。

《黑神话:悟空》制作人冯骥,在位于杭州的工作室接受新华社记者张扬专访。

(二)

伴随着《黑神话 :悟空》正式上线,引发全网热议,数十家主流媒体也围绕传统文化、国际影响、产业创新等话题点展开报道。另外,数百家市场媒体及游戏垂类自媒体均根据《扬声》专访进行了二创。可以说,游戏上线数日,互联网上对这一热点新闻的讨论方向,均在纪录片内容的辐射范围之内。

观察网友的互动反馈,主要聚焦以下方向:首先,充分肯定产品与优秀传统文化的深度结合,表达对中国传统文化的兴趣和热爱。有网友在评论区写下:“这次,我想在中国神话里,当一次齐天大圣!”“中国的传统文化是咱们中国人的最大瑰宝,取之不尽、用之不竭的素材。其实文化是可以多渠道、多方向、多产业输出的。我感觉已经不单单是个游戏这么简单了,它迈出了游戏和中国传统文化大融合的第一步。哪个行业都要静心去沉淀才能出好的东西。咱们老祖宗留下的艺术瑰宝,应该通过各种方式弘扬到世界。”

其次,玩家群体不希望把整个行业扣上“上瘾”“沉迷”“氪金”等词汇,支持像《黑神话:悟空》这样的产品获得更多关注和认可,助力行业的良性健康发展。有网友在评论区写下:“这次采访说明了,国产游戏产业逐渐从商品型消费游戏,开始向文化性产品的转变。积极承担文化责任,讲好中国故事,让游戏产业成为优秀文化市场中不可或缺、充满生命力的一环。”

通过媒体同行的报道和受众反馈可以看出, 我们的内容在新媒体平台实现了准确的传播议程设置,在现象级流量中实现了对舆论的有效引导。

(三)

在简要阐述策划思路及播发策略后,让我们回到纪录片本身,从内容设计和话语方式上解析这部作品。

在纪录片中,主持人张扬保持了一位“游戏外行”对访谈对象的尊重谦和,又不失专业记者的职业素养,在30多分钟的访谈里完成对传统文化、产业发展等宏观话题的探讨和对主创人员人生感悟、创业经验的呈现。

在内容设计上,纪录片重点突出产品与传统文化的有机融合。以《西游记》为背景的世界观设定、融入全国多处名胜古迹的场景设计、陕北说书等非遗音乐的结合……纪录片逐项讲述《黑神话:悟空》所展现出的中华文化独特魅力。将古老的神话以现代游戏的形式呈现,为传统文化的传承与传播提供了新的途径和方式。

正如《黑神话:悟空》制作人冯骥所说,作品只有先打动和你相似的文化族群,才有能力外溢并影响到更多不同文化环境的受众。纪录片从传统文化延伸开来,也讲述了《黑神话:悟空》在文化出海方面做出的努力和取得的成绩。广大海外玩家因为对这款游戏的关注,对《西游记》等中国传统文化产生了浓烈兴趣。 这为中国传统文化对外传播、促进文明交流互鉴提供了宝贵经验。

在讲述传统文化之外,纪录片也从行业发展的视角切入,重点呈现了《黑神话:悟空》在制作技术上取得的创新突破。先进的游戏引擎、成熟的动作捕捉技术、专业的杜比全景声……作为3A游戏作品,《黑神话:悟空》离氪金、沉迷更远,离创新、科技更近。 应用需求是技术进步的重要推动力。单机游戏的发展对相关技术和产业创新的推动,在纪录片中得以生动展现。选择这样的案例去探讨,也能够助力整个行业的健康正向发展。

在话语方式上,纪录片成功实现了与年轻群体的交流共鸣。“游戏”在国内长期面临“尴尬”处境,一边是积年累月形成的刻板印象,一边是行业发展的日新月异, 主流媒体时常“不想碰”“不敢碰”“不知如何去碰”。我们承担起了在这一敏感话题上沟通不同年代、不同圈层、不同认知与态度群体的任务,节目严肃而不失活泼,温和而不乏尖锐,不一定使用网络语言却能够“戳中”年轻网友的内心,不用吸引眼球的言论却成为了许多年轻观众的“嘴替”,尊重年轻人、共鸣年轻人。

这期节目,在策划端践行既要“接地气”,又要“连网线”;在制作端实现“不仅人无我有,也要人有我优”;在播发端聚焦受众关切,用心用情互动。年轻人们通过这次报道惊喜地发现,可以通过国家通讯社的内容看到他们关心了多年的游戏作品的幕后故事,纷纷评论“新华社是懂我们的”,有效提升新华社在青年群体中的触达力和好感度。

这个关于猴子的故事,到此已不仅仅是一个重走取经路的故事,也是一个中华优秀传统文化与新质生产力有机融合,迸发出更澎湃生命力的故事。

这篇稿件,小编们绞尽脑汁想了几个标题,你喜欢哪个呢?