5月16日,腾讯旗下《王者荣耀星之破晓》(以下简称《星之破晓》)发布了一则名为《王者荣耀、流星蝴蝶剑、武侠乂,是怎么走到一起的?》的视频,引起了广大玩家的关注和讨论。
该视频显示,《星之破晓》将与《流星蝴蝶剑.net》和《武侠乂》“联动共创”,打造“英雄动作吃鸡的全新玩法”。
但评论区观众们的兴趣似乎并不在视频本身。尽管视频中出现了《流星蝴蝶剑.net》的爱好者、MOD作者和出品方董事长,也有《武侠乂》制作出镜为《星之破晓》背书,B站用户们聊的最多的却是视频中并未出现的游戏:《永劫无间》。
图源该争议视频B站评论
显然,在大多数网友的眼中,提国产武侠动作游戏而绕过永劫无间是很不自然的。 正是因为其中的这种违和感,这则视频似乎并不具备预想中的说服力。视频发出后,《星之破晓》的做法在各平台遭遇了大量嘲讽和非议。
图源该争议视频抖音评论
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很多评论认为,天美找《流星蝴蝶剑.net》的MOD作者和已经凉透的《武侠乂》制作人背书,根本目的是掩盖自己对于《永劫无间》的过度借鉴;还有网友认为,《星之破晓》在宣发上“句句不提永劫句句都是永劫”,实在是此地无银三百两,有些刻意了。
在一些延伸出去的玩家讨论中,也有人认为这又是一次和《元梦之星》大战《蛋仔派对》时一样“朴实无华”的商战——有网友指出,《星之破晓》如此动作,目的就是为了在永劫手游正式上线之前先一步抢占动作竞技手游市场。
天美在这个时间点发布这样的视频是何用意?让我们从这次风波相关的几款作品的历史开始聊起。
旧时的剑
2002年,古龙笔下的经典IP《流星蝴蝶剑》在昱泉国际的手下焕发新生,其作品《流星蝴蝶剑.net》以优秀的品质和开创性的玩法成为国产3D动作游戏的开山之作,在网吧风靡一时。
值得一提的是,《流星蝴蝶剑.net》的制作人是蔡浚松,而游戏的战斗主策是制作出《永劫无间》的制作人关磊。
不过,虽然《流星蝴蝶剑.net》在口碑上获得了巨大成功,但游戏的商业表现却未能达到预期目标。在官方对战服务器被盗版围攻的压力之下,昱泉国际最终将游戏IP出售给空中网,解散了原有的开发团队。
尽管游戏寿命短暂,如昙花一现,但《流星蝴蝶剑.net》仍然在一代玩家的记忆中留存,甚至将其奉为“国产武侠动作游戏”这一分类中的榜首。
时至今日,仍有许多用爱发电的玩家在维持相关游戏社区
随后,蔡浚松和关磊开始转战大陆,致力于开发《流星蝴蝶剑Online》和《新流星搜剑录》等续作。不幸的是,这些作品都因为各种因素的影响而接连流产,未能再次在游戏市场上掀起波澜。
我们的话题也在这里,从《流星蝴蝶剑》转到这位在本次事件中被人经常提及的核心人物:关磊。
此后的关磊选择加入网易继续坚持“老本行”,制作了《流星蝴蝶剑》的手游版本,即如今仍在运营的《流星群侠传》。《流星群侠传》重现了《流星蝴蝶剑.net》的经典连招和武器装备,同时在原版过高的游戏难度和手机平台的易用性之间找到了平衡点,作为一款移植作品,在一定程度得到了市场和玩家的认可。
关磊在这时意识到了玩家们对于“动作武侠游戏”的渴求,于是在潜心数年后,风靡各大平台的《永劫无间》诞生了。
从《流星蝴蝶剑.net》到《流星蝴蝶剑online》,从《新流星搜剑录》到《流星群侠传》和《永劫无间》,关磊一直坚持死磕在国产动作游戏的第一线,他就像是这个IP中的“流星”之一,从一而终把心中的武侠梦传承下去。
在聊到《流星蝴蝶剑.net》曾经的制作经历时
关磊分享了一个关于攻克了一个难点后的兴奋到玩到通宵的故事
新生的风
2018年是吃鸡概念大红大紫的一年。《武侠乂》作为可能是最早提出武侠吃鸡模式的游戏,在EA时吸引了许多玩家游玩,让市场看到了这一品类的可能性。但是由于研发进度缓慢、更新内容少等原因,游戏在2020年正式版上线时已经失去了主要的玩家群体,在市场中自然消亡了。
2021年,关磊和24工作室开发的《永劫无间》的端游上线。作为一款动作竞技类游戏,《永劫无间》在《流星蝴蝶剑.net》对武侠主题电子游戏的探索上更进一步,创造了一系列全新玩法,例如以猜拳为基地的 “刀剑博弈”,以及便于近战格斗追击的飞索系统。
事实证明,这些新的尝试和当时余温尚存的吃鸡模式一起,让《永劫无间》取得了巨大的成功,不仅在中国买断制游戏市场创下了新纪录,还在全球范围内推广了武侠动作竞技,展现了国产游戏在全球舞台上的影响力。
欲盖弥彰
正因为《永劫无间》在动作竞技游戏领域的知名度以及关磊与《流星蝴蝶剑》的渊源,在《星之破晓》选择联动《流星蝴蝶剑.net》和《武侠乂》时,玩家难免会将这两款游戏放在一起进行比较。
尽管放出的素材不多,网友们还是能在其中找到大量的相似点——这些网友通过对比举证《星之破晓》与《永劫无间》在游戏UI设计、英雄招式等多个方面存在雷同,甚至出现了《永劫无间》独有的飞索玩法。这些相似之处不仅引发了玩家对原创性的质疑,也对市场竞争的公平性提出了挑战。
而《星之破晓》在此前的宣传中,从游戏品类的角度来看,往期公布的玩法更倾向于“英雄大乱斗”的横版格斗游戏。天美选择在这一时间段宣布与《流星蝴蝶剑.net》合作,推出和游戏本身较为违和的新玩法,网友们表示很难不让人怀疑是受到了《永劫无间》即将进入手游市场的影响。
当联动成为鸠占鹊巢的手段
游戏IP联动作为一种市场策略,被各类游戏厂商广泛运用于自己的产品中。视联动对象与产品契合度的不同,这种合作形式可能可以有效提高产品曝光度,为游戏带来新用户增长点或者对游戏文化圈层的建立产生积极作用。
最近几年,腾讯在《王者荣耀》与传统文化联动方面做了不少努力,也取得了相当不错的效果,但在《星之破晓》这件事上,联动却似乎成了一种相当不体面的抢占市场的手段。
关于这次的事件,许多被波及到的游戏都第一时间站出来发声,其中就包括《流星群侠传》的官方。
事发当晚,《流星群侠传》官方公众号发布了一篇名为《“流星”这两个字,不应该成为抄袭的遮羞布》的文章,指责《星之破晓》利用流星IP抢占市场,消费老游戏情怀。
在文章的最后,他们表示“只有用心制作的游戏,才能永远留在玩家的心中”,这句话让许多玩家都感同身受。
这种背书式的联动伤害了被联动对象(即《流星蝴蝶剑.net》)老玩家的感情,也伤害了品类市场的竞争秩序,得到的仅仅只有一个虚无缥缈的、毫无说服力的“正统名分”。
事实上,天美不久之前就做过类似的事情——他们先是在《元梦之星》里加入非对称对抗玩法,然后宣布联动《黎明杀机》,试图淡化其在游戏玩法上对《第五人格》的借鉴;更早之前《元梦之星》与《糖豆人》的联动也遵循着类似的逻辑。
关于《元梦之星》联动《糖豆人》的相关视频中玩家们的讨论
不难发现,天美,或者说腾讯面对游戏业务的瓶颈已经产生了一种路径依赖,即寻找市面上有热度的玩法题材→想办法融入现有的项目之中→做完之后再找创始人联动背书,期望以此利用自己对社交通讯渠道的垄断完成对市场果实的摘取。
《和平精英》如此,《云顶之奕》亦如此。但近两年,这种成功方法论变得行不通了。《元梦之星》遭遇的滑铁卢正是这一趋势的集中体现——其中可能有其他的因素,但核心的原因正是产品本身的质量不能支撑它以机械降神的姿态强势入场。
种种迹象表明,《星之破晓》此次的联动很可能是腾讯对《永劫无间》手游的战略布局,产品本身显然已经偏离了原本的方向,这对于天美来说是得不偿失的。
王者荣耀是他们手中最大的王牌IP,他们原本可以深耕王者宇宙,做更多自己的东西——相信世界第一大厂不可能没有这样的能力,但看上去他们真的失去了钻研的耐心。
当然,这种路径依赖再次被证伪,对于游戏市场来说显然是一件好事。
在资本狂热逐渐消退之后,游戏行业可能有机会把更多的精力放在产品本身而非给投资人做PPT和宣发上——很多人已经忘了,创作者与玩家对话的媒介不应该是手机上每个软件都会弹出的开屏广告,而应该是作品本身。
作者:佚名 责任编辑:孙慧